Lucciole

Lucciole

Questo gioco simula il comportamento collettivo che hanno le lucciole, in particolare il loro modo di comunicare nell’accendersi o spegnersi prendendo spunto dal modello matematico dovuto a Yoshiki Kuramoto.

All’inizio del gioco viene creata una mappa su cui sono disposte le lucciole, capaci di accendersi e spegnersi ognuna con una propria frequenza. Ogni lucciola è capace di comunicare e la loro capacità di comunicare informazioni è misurata dal parametro K.

Lo scopo del gioco è di capire la relazione fra capacità di comunicazione k e sincronizzazione delle lucciole. Si richiede in particolare di trovare il valore soglia del parametro K per cui le lucciole risultano sincronizzate e riescano quindi ad accendersi e spegnersi simultaneamente.

Si prema il pulsante Setup per preparare il tavolo da gioco, successivamente premere Go per far partire la simulazione. Variare quindi il parametro K fino a che non si riesce a trovare il valore soglia per far sincronizzare le lucciole, ovvero il valore minimo per cui il grafico si stabilizza.

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