Materiale didattico

risorse e spunti per una didattica efficace

Didattica delle competenze, inquired based learning, peer instruction, flipped classroom, learn by doing, ... Sono solo alcune delle principali tendenze pedagogiche mondiali, identificate come efficaci mezzi per l'istruzione e l'educazione dell'adulto e del bambino. Nonostante le numerose conferme della loro efficacia nel campo dell'educazione e della comunicazione della scienza, l'applicazione di tali mezzi in scuole e università resta ancora un fatto eccezionale. Spesso, il tempo a disposizione in classe e l'ingente carico di lavoro che i docenti devono sostenere rende impraticabile il passaggio dalla didattica tradizionale alle nuove frontiere nel campo dell'educazione.

Questa pagina si propone come supporto e sostegno per tutti quei docenti interessati ad introdurre elementi innovativi nelle proprie classi, fornendo una serie di link utili al reperimento di materiale didattico e spunti di applicazioni possibili.

Materiale per l’insegnamento

Questa sezione è una raccolta di link utili al reperimento di materiale didattico laboratoriale, materiale per didattica inclusiva per competenze, spunti per lezioni basate sulla narrazione e sul gioco, apprendimento basato sulla ricerca scientifica e molto altro. Un approccio inclusivo, dinamico e attivo sono elementi essenziali per stimolare negli studenti l'attitudine al ragionamento scientifico e alla ricerca.

Materiale didattico

Flipped Classroom e Peer Instruction


Flipped Classroom e Peer Instruction

Concept test e clicker question databases

Concept test e clicker question sono strumenti finalizzati ad un coinvolgimento diretto e attivo degli studenti durante la lezione. Costituiti da domande a scelta multipla, sono solitamente posti allo studente durante la lezione stessa e con lo scopo di verificare rapidamente la comprensione concettuale dei fenomeni spiegati (in contrasto con i tradizionali esercizi di svolgimento dei calcoli e applicazione formule). Le domande possono essere proiettate alla classe (in quei contesti in cui l'aula sia fornita di lavagna multimediale) o scritte alla lavagna, e gli studenti scelgono la risposta corretta tramite l'utilizzo di appositi software (se tutti gli studenti dispongono di strumenti informatici con accesso a internet, quali smartphone e tablet) o sollevando cartoncini numerati corrispondenti alle opzioni di risposta fornite (flashcard). Vi sono numerosi approcci all'utilizzo dei test, tuttavia in quasi tutti i casi le domande sono seguite da una breve discussione in classe tra gli studenti stessi (non più di 3-5 minuti), seguita (se ritenuto necessario) dalla spiegazione del docente.

La principale difficoltà dell'utilizzo di questo strumento risiede nel reperimento/realizzazione delle domande stesse. Per questo, di seguito sono riportati gli indirizzi ai database più diffusi di concept tests e clicker questions. Il contenuto di questa sezione è prevalentemente ripreso dal sito PHYSPORT.

Alcune linee guida per la realizzazione di domande originali:

  • La domanda deve implicare una comprensione concettuale del fenomeno per giungere alla risposta (evitare quindi esercizi di mera applicazione formule o esercizi quantitativi che richiedano la risoluzione tramite calcolo).

  • La domanda dovrebbe essere costruita in modo da evidenziare errori o fraintendimenti diffusi tra gli studenti. Per identificare le concezioni errate più diffuse si può far ricorso all'esperienza maturata negli anni di docenza (riprendendo ad esempio errori che si ritrovano frequentemente nella correzione dei compiti) o ricercando "misconceptions in physics" nella letteratura (qui alcuni esempi 1, 2, 3). Buona prassi è quella di annotare gli errori che si trovano durante la correzione dei compiti e utilizzarli come opzioni di risposta errata per domande concept test.

  • Presenta una possibile domanda concept test in forma aperta ad un numero ridotto di studenti (specialmente nel caso di domande che implichino una risoluzione grafica, come comprensione/disegno di grafici o disegno della traiettoria di un corpo), analizza le risposte e utilizza gli errori più diffusi come risposte sbagliate per la stessa domanda presentata nella forma di scelta multipla.

Per ulteriori approfondimenti sull'argomento misconceptions, concept tests e clicker questions in ambito educativo, suggeriamo la lettura del seguente materiale:

https://cwsei.ubc.ca/sites/default/files/cwsei/resources/instructor/Clicker_guide_CWSEI_CU-SEI.pdf


Software suggeriti per la raccolta delle risposte degli studenti:

Socrative - creazione di quiz e domande rapide

Kahoot - raccoglie risposte (alternativa alle flashcard) per live engagement e permette di creare quiz per asynchronous learning

Quizizz - raccoglie risposte (alternativa alle flashcard) per live engagement e permette di creare quiz per asynchronous learning. Integrabile con Google Classroom.

Poll everywhere - Strumento estremamente versatile per creare sondaggi, quiz, Q&A, e molto altro. Integrabile con PowerPoint, Keynote, Google Slides, Microsoft Teams e Slack. Per mette di importare files CSV contenenti tipologia di attività da svolgere e opzioni di risposta (nel caso di scelta multipla o simili) e creare automaticamente tali attività.



ConceptTest e ClickerQuestions